我当时决定开始做这个《黑暗之地编年史》的时候,完全是脑子一热。那会儿在原公司写了一年的重复代码,感觉自己快被榨干了,就想着自己搞点东西证明一下,老子也能做独立游戏,不能光当个社畜。
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初期概念:从零开始的黑暗之旅
我最开始想的特别简单,觉得一个黑暗奇幻题材的游戏应该不难搭起来。我立马就在电脑上打开了那个游戏引擎,画了几张丑到爆的概念图,连草稿都算不上。然后一头扎进各种免费素材网站,拼命地找能用的贴图和模型。那段时间,我每天下班后就像着魔了一样,对着屏幕捣鼓,把能拉进场景的素材都拉进去,看着一堆乱七八糟的玩意儿堆在一起,心里还挺美。
刚做出来那一版,角色走起来跟卡了带一样,慢得要命,而且怪物跑过来就是贴脸硬A,连个像样的闪避或者格挡系统都没有。我把这个版本发给了几个要好的兄弟试玩,他们给我的评价是:“这玩意儿玩着憋屈,像是在看别人受罪。”
实践过程:游戏介绍和更新日志的折腾
被骂了之后,我才知道不能光凭一腔热血。我开始正儿八经地去做《黑暗之地编年史》的介绍部分。我坐下来,整理了一下自己到底想做个什么故事。我决定把重点放在一个荒凉的世界里,让玩家通过不断地探索和抉择来活下去。这个过程花了我差不多一个月的时间,光是把那个世界观捋顺,就重写了四五遍。
最近这回更新,可把我折腾得够呛。主要就是那几个核心功能总出幺蛾子。我把这回实践中最大的几个动作都记下来了:
- 把那个之前被喷得体无完肤的垃圾背包系统重写了一遍,现在至少能正常拖动物品了。
- 加了一个新敌人叫“腐化守卫”,这家伙跑得飞快,数值我调了整整一个通宵,才觉得勉强平衡。
- 把游戏开头那段绕来绕去的引导流程给砍了大半,直接让玩家上手,边玩边学,省得大家看得犯困。
分享的初衷:不走别人的弯路
为什么我要把这些粗糙的实践记录都放出来?这事儿说来就气人。我刚想做这个游戏的时候,在一个开发群里问了个特别基础的问题,结果被里面一个“老鸟”直接嘲笑了半天,说我连最基本的常识都没搞懂,劝我别浪费时间。那感觉,你懂的,真想把电脑砸了。
当时心里特别不舒服,但我忍着没回嘴,就告诉自己,我做出来那天,就把所有遇到的坑和走的弯路都记下来,一点不留地分享出来。让后来那些像我一样的新手,不用再被那些“老鸟”看扁,也不用再去走这些冤枉路。这篇实践记录,就是我跟那个“大神”较着劲写出来的。虽然《黑暗之地编年史》还没正式上线,但至少我还在继续滚着,没停下,我会一直记下去。