需求和第一次动工
老总有一天把我们几个叫过去,说现在的游戏介绍和攻略丢得到处都是,很不规范。他拍板,得搭一个“管理员后台”,专门把这些东西统一管起来。他要的内容很简单:一是管理员能上传编辑和管理全部游戏,二是能方便地给每个游戏挂上“游戏介绍”和各种“游戏攻略”。我一听,这不就是个简单的内容管理系统吗?心想,小意思,找个现成的开源玩意儿,套个壳子就完事儿了。
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我当时的想法是,既然是自己人用的,就不搞那些花里胡哨的东西,界面越丑越但功能逻辑一定要跑得顺。我直接撸起袖子,开了个最基础的开发框架,连数据库都没怎么细想,先把最核心的管理页面架子搭了起来。这个架子,我预设了管理员的增删改查(就是CRUD),这是最基础的。
动手搞后台和数据结构
可真动手干,才发现没那么简单。后台光搭框架就花了一天。特别是数据结构,我来来回回想了一个晚上。因为老总的要求是“游戏介绍”和“游戏攻略”是两个不同的模块,不能混在一起,所以我在数据库里把内容分成了三块:
- 游戏主目录(管理员部分): 负责游戏的基本信息录入、开关控制和列表的置顶排序。这是给管事的看的。
- 游戏介绍(给新人看的): 主要就是简单的背景故事、新手入门引导,以及一两张吸睛的大图。这块要求排版简洁。
- 游戏攻略(给高玩看的): 这是最麻烦的,详细的图文步骤,往往篇幅很长,需要用到复杂的富文本编辑器。
我当时主要精力是攻克那个富文本编辑器。每个内容模块都要配图,都要有独立的编辑器。光是配置那个编辑器插件,设置好图片上传路径和大小限制,我来来回回改了五六遍配置文件才搞定。尤其是在传大图的时候,经常报错卡住,才发现是后台配置里限制了单张图片的大小,我不得不把那个限制硬生生调大了十倍,才勉强能用。
最终实现和遇到的坑
好不容易,管理员那边的增删改查算是彻底跑起来了。行政部的同事试着用了一下,都说比以前拿Excel填表发给前端好多了。他们只需要点点鼠标,上传文字和图片,再按一下“发布”,前台就能看到新的内容了。
可新的问题来了。我们在手机端看那个“游戏介绍”页面,发现格式全乱了!因为当初后台的富文本编辑器默认是PC端的排版逻辑,好多图片和表格直接撑爆了手机屏幕,文字也挤成一团。我说,这个编辑器也太坑人了,搞得我们前端像擦屁股的一样。
那天晚上我简直是连夜加班,把前端的样式表重新撸了一遍,专门针对手机屏幕写了适配的代码。虽然现在看起来还有点粗糙,但至少不会出现图片跑到文字外面,或者表格看不全的情况了。这个项目虽然小,但真的把我全流程都拉练了一遍,从搭架子到写数据,再到修排版。现在总算是安安稳稳地跑起来了。
题外话:我为什么要折腾这个
这种小小的后台管理系统,外面随便找个实习生都能搭。我为什么要亲自盯着这个破玩意儿从头到尾?
这事儿得从我以前待的那家公司说起。当时的项目,做了一个号称“行业顶尖”的内容管理系统,但后台操作复杂到连产品经理自己都不会用。有一次我负责一个简单的游戏攻略上线,本来后台设了“定时发布”的功能,结果因为那个系统的权限划分得稀烂,我的账户愣是没法点那个“确认”按钮。
等到我找到那个有最高权限的同事过来,已经过了活动设定的发布时间。那个攻略直接延期了一周才放出去,领导气得差点把我开了。从那以后我就明白了,后台系统不是越酷炫越而是越简单、权限越明确越因为你不知道哪天,一个简单的操作,会因为一个复杂的权限设计,让你付出巨大的代价。
所以现在只要是自己经手的后台项目,我都宁愿自己多花点时间,把操作界面做得像小学生作业一样简单。与其把精力放在那些花哨的功能上,不如保证最基本的录入、修改、删除逻辑能顺畅跑起来。你问我这个后台能用多久?我敢打包票,除非公司业务彻底换代,否则这套系统十年内都别想换。