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荒島 X 愛 X 求生荒岛 X 爱 X 求生_更新日志_安装包

荒岛 X 爱 X 求生:我从吵架到实现的全记录

我搞这个“荒岛 X 爱 X 求生”的想法是怎么来的?说起来挺不好意思的,就是去年夏天,我在家没事干,老婆老是拉着我看那些什么恋爱综艺,什么求生挑战的真人秀。

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我看着那些男男女女在电视里作妖,心想,要是真把这帮人扔到荒岛上,面对饥饿和危险,他们还能不能“爱”得起来?人性的底线到底在哪里?我越想越有意思,决定自己动手把这个概念敲出来。

我是个实干派,说干就干。我找了个现成的开源框架,想把它改成一个简单的文字选择游戏,但核心必须要有生存压力。我扔掉了一堆花里胡哨的社交功能,直接抓住了两个关键数值条:“饥饿/健康”“亲密度”

最初的实践过程简直就是一团麻。我搞了差不多一个星期,全是Bug。一点击“收集木材”,游戏就崩溃了。一选择“主动分享食物”,亲密度倒是涨了,但自己角色的健康值没有相应扣除,逻辑完全乱套。我不得不把代码推翻重写了一遍,把所有资源计算都改成了原子操作,这才勉强跑起来。

我设计了各种左右为难的事件:

  • 发现了一个香蕉林,你选择独自偷偷藏起来(自己饥饿缓解,亲密度狂掉)。
  • 你的伴侣生病了,你选择把唯一救命的药草给他(他健康涨,你的求生进度停滞)。

我希望玩家在每一步选择里都能体会到那种纠结和自私的欲望。界面和美术?我随便在网上扒了一堆免费素材凑合用,难看是难看,但能跑就行了。

大家知道我为啥能把“爱”和“求生”结合得这么深吗?

我那个时候埋头在电脑前敲代码,天天敲到凌晨两三点。我老婆受不了了,开始嚷着说我宁可对着电脑里的“荒岛爱人”也不愿意理她。她觉得我搞的这个东西就是在浪费时间,浪费我们仅有的相处时间。那段时间家里吵翻天了,差点就真成了“荒岛求生”——我一个人求生。

有一次她把我的键盘拔了,冲着我喊:“你设计的那个亲密度是假的!你连现实中的‘爱’都快保不住了,还搞什么游戏!”

这话直接点醒了我。我赶紧把手头的工作放了,拉着她一起玩我搞出来的这个半成品。她玩了几关,发现里面的选择确实让人纠结,这才理解我在搞什么,也理解了为什么程序里的那个“亲密度”值怎么设计,就是我们现实生活中的写照。

后来我们一起把最扯的Bug修了,又多加了几个“信任崩塌”的事件——有些事件还是她亲身经历后贡献给我的。她说,要做就做得真实一点,把人性恶的一面也表现出来。这个过程,反而让我们关系更好了。

今天放出的这个《荒岛 X 爱 X 求生》安装包,就是那次折腾的成果。它跑起来了,虽然UI还是很简陋,但把我想表达的“人性的纠结”和“爱在压力下的脆弱”写进去了。后续还会更新,主要是想把那个简陋的UI换掉,弄得更像样一点。想玩的,拿去试试,看看你的“求生伴侣”能信任你多久。