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謎塔魔女_更新日志_最新版本

大家都在问,《謎塔魔女》这回到底更了个是不是又搞了什么花里胡哨的新副本?我直说了,这回的“最新版本”更新日志,说白了就是把我以前挖的那些深坑给彻底填了。这回的实践过程,真他妈就是修自己的坟。

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上次那个“穿墙术”的bug,是不是有一群人骂娘?别怪我,那玩意儿就是个历史遗留问题,我当初设计那个寻路算法的时候,脑子肯定进水了。这回我直接把底层的碰撞检测机制给重写了。妈的,简直就是扒皮抽筋,比重新写一个新功能还累,我差点没直接把电脑砸了。

碰撞检测地狱的折腾

为了搞定这个老毛病,我整个项目翻了个底朝天。你知道以前那个版本是怎么跑起来的吗?我用了七八个没名字的图层,再加上十几个乱七八糟的`if-else`去判断是不是该穿模,是不是该卡住。现在想想都觉得自己是个沙雕。这回我痛定思痛,直接走正规流程,全部推倒重来:

  • 把所有环境障碍物都打了新的标签,分门别类,命名规则按地区重新统一,光是改名字就花了一个下午。
  • 重写了魔女的移动脚本,不再是简单的线性插值,而是加了预判射线,让它能“聪明”一点,在碰到墙前就知道该停了。
  • 最大的改动是那个施法卡顿的问题,以前很多人反馈,一放火球术画面就顿一下。那是我的粒子系统瞎鸡巴优化导致的。现在我直接改用对象池,提前把特效生成用完了再丢回去。这效率,简直是鸟枪换炮,终于不卡了。

为了这个破碰撞检测,我整整熬了三个通宵。这让我又想起了当初写旧版本时发生的那件糟心事。

那个穿墙bug是什么时候写出来的?就是我前两年,辞职在家带娃那会儿。老婆当时在坐月子,白天我得抱着小的,换尿布,喂奶粉,晚上才能挤出两个小时来写点代码放松一下。那时候的心思根本不在代码上,满脑子都是钱和孩子,想着赶紧糊弄出来一个Demo,能赚点零花钱,混口饭吃。

当时就想着,能跑就行,逻辑混乱管他。反正也没人玩,凑合着就上线了。结果?游戏还真有人玩了,这穿墙的问题就开始被人揪着骂。有人说我的代码烂得一塌糊涂,说我根本就不是个合格的独立开发者,我当时那个火,真是无名火起。我TM容易吗?但又不好意思把这些家事说出来给自己找借口,只能自己憋着。

从糊弄到真格

后来等娃大了一点,我终于有心思回来好好重构这个项目了。现在这个“最新版本”,就是把当时那股糊弄劲儿给彻底清干净了。以前的代码,我能不动就不动,现在是推倒重来,所有耦合严重的地方,我都狠狠地重写了一遍。

比如这回我还优化了加载速度,把所有资源都做了异步加载。以前那个读条慢得跟蜗牛一样。现在打开游戏,十秒内就能进主菜单。这才是正常的玩家体验,以前那个版本,简直是在折磨大家。

所以说,这回的更新日志总结下来就是:没加什么新东西,只是把架子搭好了,把地基重新夯实了。那些老毛病,这回算是彻底解决了。谜塔魔女的下一个大版本,才是真正要开始加料的时候。等我把手头工作忙完,再来分享下一个阶段的瞎折腾。