那天面试,我真是憋了一肚子火。面试官问的问题贼刁钻,感觉就不是想招人,而是想显摆自己多牛逼。我当时就决定,这口气不能白受,必须把这事儿给记录下来,让大家看看这些奇葩面试都是什么德性。
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实践从一个念头开始:把气变成文档
我回家第一件事,就是拉开电脑,新建了一个文档。起初我只是想记录一下那些问题,后来转念一想,光记录没意思,不如做个“游戏”概念,把这些经历打包进去。这个项目,我直接命名就是《这个面试有点硬》。
我的核心实践过程,就是创造这个概念的两个核心模块:一是游戏介绍,二是更新日志。
游戏介绍:构建骨架
我开始琢磨这个“游戏介绍”到底该怎么写。不能太正经,要把那种被折磨的感觉放进去。
- 第一步:定位主角。 我定义玩家扮演的是一个“饱受摧残的求职者”,设定了他的基本属性,比如“怒气值”、“专业知识储备”和“临场应变能力”。
- 第二步:设计挑战。 挑战自然就是各种奇葩面试官。我把我遇到过的,比如喜欢问你八百年前项目细节的“考古学家”,或者全程看不起你的“傲慢评审”,全部都具象化成了游戏里的Boss。
- 第三步:打磨玩法。 我写明了核心机制是“问题攻防”。玩家需要选择使用专业知识或者嘴炮技能应对面试官的刁钻提问。写这个过程,我是把我当时想反驳又不敢反驳的话,全部都变成了游戏里的技能描述。
- 第四步: 我着重描绘了游戏里的“压力系统”,一旦怒气值满了,就可以触发“掀桌”技能,后果自负。写完这部分,我感觉爽多了,那些郁闷都释放出去了。
更新日志:记录迭代和吐槽
虽然这只是个文档,但我决定给它弄个更新日志。这不是真的记录代码,而是记录我对这个概念的每次“完善”和“吐槽”心路历程,让它看起来更像一个持续在动的项目。
我是这么弄的:
- 初始版本(V1.0): 我标注这是“核心痛苦结构搭建完成”,主要增加了“游戏介绍”的初稿。我记录了自己当时花费了三小时才把“考古学家”Boss的技能写完整。
- 首次更新(V1.1): 我增加了一个新的面试官类型,叫“梦想家”,就是那种不切实际光谈格局的。我写下这回更新的理由是,上次写漏了这种最烦人的角色。我强调说这回优化了“临场应变能力”的描述,因为有人反馈这个属性应该更难用一点,才符合现实。
- 后续版本迭代: 每次我看到网上有人分享更离谱的面试经历,我就会像更新补丁一样添加到这个日志里。我把这些新内容叫做“紧急补丁”或者“新DLC内容”,并注明“本次修复了求职者心态崩坏的Bug”这样的口语化描述。
整个过程走下来,我发现这不光是整理一个游戏概念,更是整理我自己的情绪和经历。我把这个介绍和日志分享出去后,看到评论区好多人说“太真实了”、“原来不是我一个人遇到这种鬼面试”,我就知道我这番折腾值了。我也想用这个东西告诉大家,你遇到的每一个“硬仗”,都可以变成你未来可以分享的记录。