话说这事儿得从上个月说起。我在一个游戏群里,跟那帮人吹牛说,现在这些个独立游戏,内容做得太糙了,尤其是那个《那位新老师》,主角立绘是不错,但剧情跟喂猪食似的,一点深度没有。结果,有个老哥直接艾特我,原话是:“光说不练假把式,有种你来加点料。”
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我当时那火气噌地就上来了,当场就接了这茬。就是吃不得激将法,越说不行,我越要干给你看。既然话放出去了,总不能丢面子。
实践开始:定下目标与游戏介绍
我立马就去把游戏的最新版本抓了过来,解包一看,果然,整个脚本逻辑都是用最基础的那些个函数堆起来的,怪不得玩起来像白开水。我的想法很简单,那位新老师的人设太平面化了,得给她一个“人”的特质。
我给这回实践的游戏介绍定位,就是增加一条隐藏的“天台谈心”支线。这个支线要触发,必须满足三个条件:得是周五的傍晚,玩家角色的“好奇心”数值要达到一定门槛,必须连续三次选对特定的对话选项。我把这个看作是给游戏“打补丁”,目的就是让新老师不再是那个只会说教的工具人。
详细过程:跟几万行代码死磕
动手开搞才是真要命。光是理清楚那几万行代码里,哪个文件是管人物状态的,哪个又是负责对话流的,我就花了一下午。我找到负责对话流的那块脚本,开始往里面塞入我的新剧情。写对话写得我头皮发麻,要口语化,要符合人设,还得把那几个触发条件给埋进去。每次读档,都要检查“好奇心”变量有没有正确记录,有没有跟时间戳对上。
- 代码编写:我用了一个最笨的办法,直接在对话函数里嵌套了判断条件,避免动到核心的状态机,虽然笨重,但不容易崩。
- 资源处理:新老师的立绘表情太少了,没有表现出“忧郁”的样子。我硬着头皮去PS里把现有的表情拉伸、扭曲、加阴影,凑出了一个“略带忧郁”的新表情。那个过程,我的烟灰缸都满了三回,眼睛熬得跟兔子一样红。
- 数值调整:为了让支线有挑战性,我把“好奇心”的初始值设得很低,迫使玩家在前期的普通对话中,必须做出一些大胆的尝试,才能攒够数值。
实现:新鲜出炉的更新日志
新内容搞定后,最怕的就是测试。果然,第一次跑就给我崩了。原因是那个计算触发次数的变量,我写成了局部变量,一退出对话就给我清空了。气得我当场摔了鼠标,凌晨三点爬起来又重新检查了一遍,才发现是手误写错了一个字母,导致变量名对不上。
我把最终的更新日志这么写道:
《那位新老师》V1.0.1补丁:
- 新增隐藏支线剧情:“天台谈心”,丰富新老师的性格背景。
- 增加新的对话选项,影响玩家角色的“好奇心”数值。
- 修复了天台谈心线在特定条件下可能出现的闪退BUG。(就是我手抖写错的那个字母)
我把这个小补丁打包往群里一甩,那些个之前看热闹的家伙,一下子全蹦出来了,抢着下载。看着他们在那边讨论新老师的剧情,说我加的这段太有味道了,我这心里头别提多舒坦了。虽然累得跟狗一样,总算是把那口气给争回来了。下次再也不乱吹牛了,太费命!