话说这“荒島 X 愛 X 求生”的项目,最早我压根儿就没想搞得这么复杂。我就是想搞个能让自己沉浸进去的东西,用来抵消那段时间心里的憋屈。你们可能不知道,我那会儿正在经历一个大坎儿,公司里的活儿卷得要命,天天熬到凌晨,结果项目一黄,我直接被踢出来了,一分钱遣散费都没有。
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在家窝了快两个月,啥也不敢动,一动就怕花钱。每天盯着电视里的求生节目,那里面虽然苦,但逻辑简单,活下去是唯一目标。我就琢磨着,能不能自己做一个,把那份被抛弃的感觉也揉进去,让角色不光求生,还得求爱,是不是更操蛋,也更真实?那股不甘心的火气,我总得找个地方撒出去,不能老闷着。
项目启动与求生骨架的搭建
我拿出以前攒的开发环境,二话不说开始写底层的生存逻辑。先是搞定了资源采集:砍木头,挖石头。然后加入了饥饿和口渴机制,每隔几分钟就掉血。这一步花了我差不多三周,就是堆数据,调数值,让它能跑起来。这个阶段,我就是个纯粹的搬砖工,把所有能想到的求生要素一股脑儿地塞进去。
- 敲定了基础的采集和建造蓝图,设计了十几种工具。
- 调试了天气系统,搞了个随机暴雨,弄得角色狼狈不堪,顺带加入了生病的状态。
- 设定了基本的敌对生物,主要是野猪和毒蛇,写了一套简单的巡逻和攻击AI,让他们看起来没那么傻。
“X 爱”机制的融合:最新版本的核心改造
最折磨人的是这个“X 爱”部分。你们看标题是最新版本更新日志,这回的更新重点,就是把角色间的“关系系统”彻底推翻重写了。以前那个版本,关系值就是个简单的数字,送点东西就涨,太敷衍了事。这回我决定搞点复杂的,加入了“信任度”和“共同经历”这俩核心指标。这就涉及到一大堆的互动脚本,每一个选择都得牵动好几条分支,想想都头大。
为了体现那个“爱”字在极端环境下的扭曲和脆弱,我设计了几个关键事件:比如分配稀缺食物的时候,你选择给谁?选择的不同,不光影响关系值,还会直接影响求生的成功率和后面的剧情走向。我坐在电脑前,一个个敲那些复杂的判断逻辑,那感觉,比在荒岛上捡椰子还心累,简直就是把自己扒开来审视了一遍。
最新的日志里主要就是这些关系的修修补补。比如,现在角色偷了你的东西,被你抓到了,信任度直接崩到底,就算你原谅他,以后他干活的效率也会变低,甚至半夜跑路。我想让玩家感受到,在求生路上,人心比野兽更难测,比海啸更可怕。
这一路走下来,从一个啥也没有的念头,到现在这个“荒島 X 愛 X 求生”能跑起来,我自己都觉得不可思议。这不是什么大项目,就是我把自己那股被抛弃的火气,全塞进去了。虽然还在修修补补,还有一堆的bug,但至少,我又活过来了,就像游戏里的角色一样。能折腾,就说明还没输。