我怎么被逼上这座“荒岛”的?
搞这个《荒岛 X 爱 X 求生》的项目,不是我主动想做的。是被生活逼上梁山的。前阵子接了个外包,钱都谈好了,活儿也快做完了八九成,结果你猜怎么着?那边项目经理和甲方的对接人直接卷钱跑路了,手机号全成空号。我他妈直接白干了三个月,一分钱没见到。那感觉,真就跟被扔到一座荒岛上一样,叫天天不应,叫地地不灵。
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气得我够呛,但饭总得吃。我当时就发狠了,决定不能这么算了。我就把那个外包项目里一些没版权的、我自己动手写的底层逻辑和没争议的素材抓过来,想着能不能自己捣鼓一个轻量级的独立游戏出来,好歹回回血。项目代号就叫“荒岛求生”算了,应景。我第一步就是抠素材,把能抢救的都搬过来,能用的UI和动画全拉进新工程里。
求生基础:搭建能跑起来的最低配置
求生这部分,倒是相对好搭建。我定义了几个核心数值,包括饥饿、口渴和健康。这些数值我没设计得太复杂,逻辑就是,你不找东西吃,它们就往下掉。你掉到底了,游戏就结束。我花了一个周末的时间,把采集、合成和建造这套最基本的循环给跑通了。玩家可以砍树、挖石头、合成简易工具,然后盖一个能挡雨的窝棚。
- 基础资源点我做了六种,从椰子到泥土,遍布海岛各个角落。
- 设计了日夜系统,晚上视野会变差,体温也会下降,逼着玩家必须在白天搞定庇护所。
- 加了一个简单的“野兽”机制,晚上要是没点火,有概率刷出野猪来攻击你。这部分逻辑我写得很粗糙,但够用。
关于“爱”:关系系统的狗血历程
荒岛求生部分搞定后,真正的麻烦来了,就是标题里的“爱”这个部分。我不能只是弄个NPC在那杵着让我喂,得让玩家跟NPC的关系真有变化,能产生“背叛”和“信任”这种张力。这部分我推翻了不下三次。
- 我简单粗暴地设了一个“信任值”,玩家给NPC一个椰子,信任值就往上跳一格。试了一下,太他妈像个刷任务机器了,没意思,直接删掉。
- 我推翻重写,改成了“情绪/压力值”系统。NPC会根据环境产生负面情绪,比如下雨没 shelter 会掉心情,被蛇咬了也会狂掉。玩家得天天哄着,光给吃的还不行,还得找安慰道具,或者陪着聊天。
- 最恶心但又最有灵魂的,是我加了一个“背叛”惩罚机制。一旦玩家自身难保,为了活命偷了NPC的口粮,关系值直接归零,NPC还会反过来攻击你,甚至偷走你辛苦攒下的资源。
等我把这套关系系统跑通,我突然明白了。这不就是我那次被坑的翻版吗?你付出了时间,你付出了信任,结果在那个跑路的项目经理眼里,你一文不值。荒岛求生,求的真不是物资,是人心!那个卷钱跑路的项目经理,跟你海岛上那个背叛你的NPC有什么区别?妈的,我现在把这游戏打包扔到几个小群里测试,大家说玩起来心累,但真实得让人想骂娘。
我现在不指望这小破游戏能赚多少钱,能回本就行。但至少我把那三个月白干的憋屈火气发泄出去了,也算实现了一个小小的“求生”。我跟你们说,做项目和谈恋爱一样,最怕的就是信任崩塌。大家玩的时候留个心眼,别被岛上的NPC给骗了,更别被现实里的给坑了。警惕一切看起来太美好的承诺,活下去才是王道。